UXデザイン(UI Crunch #13「娯楽のUI」任天堂の事例から学ぶ)
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UI(画面・操作)だけでなく、**使う前後や周りの人まで含めた体験全体(UX)**を設計する考え方を、任天堂のデザイナーの講演から学ぶノート群の入口。ゲームの話だが Web サイトの体験設計にそのまま使える。
元資料: Goodpatch ブログ「UI Crunch #13 娯楽のUI」イベントレポート(主催 DeNA・Goodpatch、2018年4月27日、ゲスト 任天堂、応募 4,200人以上)。
学ぶ順番
| # | ノート | 内容 |
|---|---|---|
| 01 | UXデザイン_01_UIとUXの基礎 | UI と UX の違い、UX を考える枠組み |
| 02 | UXデザイン_02_伝え方とあそび心(マリオメーカー等の事例) | 正木氏: 体験で伝える、弱点を楽しさに |
| 03 | UXデザイン_03_わかりやすさと新鮮さ(Splatoonの事例) | 橘氏: フォント・形・配色・検証法 |
| 04 | UXデザイン_04_使う人の関係を設計する(みまもりSwitchの事例) | 藤野氏: 親子、サービスデザイン |
| 05 | UXデザイン_05_Web制作への応用ワークとチェックリスト | 自分のサイトに落とし込む |
核心メッセージ
- 「娯楽品を取り巻く体験すべてが娯楽」: 画面の中だけでなく、使う前後・周りの人まで含めて設計する
- わかりやすさ(ストレスを与えない)と、楽しさ・新鮮さ(感情を動かす)は両立できる
- ユーザーだけでなく周囲の人の体験も設計する(見ている家族、親子の会話)
すぐ使える3つ
- 作り始める前に「使った人にどんな気持ちになってほしいか」を一文で書き、AI への指示に含める
- 完成画面を一度グレースケールで見て、読みにくい箇所がないか確かめる(色覚の多様性への配慮にもなる)
- 説明文を増やす前に「触れば分かる」UI にできないか考える