UXデザイン(UI Crunch #13「娯楽のUI」任天堂の事例から学ぶ)

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UI(画面・操作)だけでなく、**使う前後や周りの人まで含めた体験全体(UX)**を設計する考え方を、任天堂のデザイナーの講演から学ぶノート群の入口。ゲームの話だが Web サイトの体験設計にそのまま使える。

元資料: Goodpatch ブログ「UI Crunch #13 娯楽のUI」イベントレポート(主催 DeNA・Goodpatch、2018年4月27日、ゲスト 任天堂、応募 4,200人以上)。

学ぶ順番

#ノート内容
01UXデザイン_01_UIとUXの基礎UI と UX の違い、UX を考える枠組み
02UXデザイン_02_伝え方とあそび心(マリオメーカー等の事例)正木氏: 体験で伝える、弱点を楽しさに
03UXデザイン_03_わかりやすさと新鮮さ(Splatoonの事例)橘氏: フォント・形・配色・検証法
04UXデザイン_04_使う人の関係を設計する(みまもりSwitchの事例)藤野氏: 親子、サービスデザイン
05UXデザイン_05_Web制作への応用ワークとチェックリスト自分のサイトに落とし込む

核心メッセージ

  • 「娯楽品を取り巻く体験すべてが娯楽」: 画面の中だけでなく、使う前後・周りの人まで含めて設計する
  • わかりやすさ(ストレスを与えない)と、楽しさ・新鮮さ(感情を動かす)は両立できる
  • ユーザーだけでなく周囲の人の体験も設計する(見ている家族、親子の会話)

すぐ使える3つ

  1. 作り始める前に「使った人にどんな気持ちになってほしいか」を一文で書き、AI への指示に含める
  2. 完成画面を一度グレースケールで見て、読みにくい箇所がないか確かめる(色覚の多様性への配慮にもなる)
  3. 説明文を増やす前に「触れば分かる」UI にできないか考える

出典

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