UXデザイン 03 わかりやすさと新鮮さ(Splatoon の事例)

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登壇: 橘磨理子 氏(任天堂 UI/UX デザイナー。Splatoon、Splatoon 2、ピクミン3 などを担当)

方針: 「UI としてわかりやすく、アートとして新鮮に」

新規タイトルとして、パッと見て Splatoon と分かる新鮮なデザインを求められた。一方で UI としてのストレスは与えない。

進め方

1. 言語化から始める

  • 「イカ」「スポーツ」などキーワードから連想語を書き出す → それを形(シェイプ)に落とす
  • 目標: 色がなくても「らしさ」が伝わる形

2. フォントを自作(通称「イカフォント」)

  • スポーツブランドを意識した骨太さ + 液体のような有機的な線
  • 可読性を確保するため修正を重ねた(漢字以外の必要な文字をすべて制作)

3. 配色の工夫

  • 影色に黒を使わない(鮮やかさを損なわないため)
  • 影は色相をずらした色: 黄色の影はオレンジ、ピンクの影は紫
  • 目立たせたいアイコンは彩度を高く、それ以外は低く

4. 検証方法(すぐ真似できる)

  • 画面を白黒(グレースケール)にして見やすさを確認 → 色に頼らず明暗で情報が伝わるか
  • 目を細めて画面を見る → 一番目立つものが意図通りか
  • 完成された既存のデザイン(マリオなど)と並べて比較 → 新規性と品質の指標になる

5. 周りと協力して優先度を調整

  • 3D デザイナーと協力(背景をぼかす、ポスターを減らす等)
  • バトル画面ではキャラクターと地面を目立たせる。シーンごとに情報の優先度を変える

6. 早めに共有

  • ぼんやりしたイメージでも、方向性が合っているかを早めに共有する

成果

  • 新規タイトルとして一定の認知を獲得、フォントが独立して知られるように、UI がグッズ化

Web 制作への翻訳

Splatoon の工夫Web での実践
言語化 → 形ブランドのキーワード(「信頼」「軽快」など)を3〜5個決め、色・形・フォント・角丸・余白に落とす → デザイントークン
色なしでもらしさロゴや UI が白黒でも成立するか確認
影に黒を使わない影・暗い色は純粋な黒ではなく、ブランド色寄りの濃い色に。ダークモードの背景も真っ黒にしない
白黒で検証ブラウザの開発者ツール(レンダリング → 色覚のエミュレーション)やスクリーンショットをグレースケールに
目を細める一番目立つのが主要ボタン・見出しか確認([[デザインの4原則_01_近接・整列・反復・対比(詳細)
既存デザインと比較競合・参考サイトと並べて、品質と差別化を確認
シーンごとに優先度ページの目的ごとに主役を1つ決める(一覧は検索、詳細は購入ボタン)
早めに共有ラフ・ワイヤーの段階で見せる。AI でモックを素早く作って方向性を確認

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