UXデザイン 02 伝え方とあそび心(マリオメーカー等の事例)

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登壇: 正木義文 氏(任天堂 UI/UX デザインチーフ。Nintendo Labo、どうぶつの森シリーズ、nintendogs + cats、New スーパーマリオブラザーズ Wii、ニンテンドーDSi の OS デザインなどを担当)

伝え方の3つの心がけ

1. 教えることより、体験してもらうこと

  • 長い説明を読ませるより、触ってもらうほうが伝わる
  • 作り手自身がユーザーになってみることが出発点
  • 情報は「多すぎ」も「少なすぎ」も悪い UI(講演では UI クイズで、問題・回答・正解の伝え方の違いを示した)

2. はじめての体験は貴重

  • 最初の印象(ファーストインプレッション)で、その後の関心が決まる
  • 最初の数分・最初の1操作を最も丁寧に作る

3. 体験はやっぱりおもしろく

  • 感情が動くと、次の行動に繋がる

事例: スーパーマリオメーカー(Wii U)

  • 高機能なのに分かりやすい、を両立
  • 触っているうちに機能が発見される構造(ハテナブロックの例)→「こんなこともできるんだ!」という驚きに変える
  • テレビに大きな「手」を表示 → プレイしていない家族や友達も何が起きているか分かり、一緒に楽しめる

あそび心を伝える UI のポイント

  1. 「UI 脳」と「娯楽脳」の二人三脚: 分かりやすさを考える頭と、楽しさを考える頭を両方使う
  2. 弱点を遊びのフィルターで強みに変える: 面倒・つまらない操作も、発想の転換で娯楽にできる
  3. 見ている人の席も用意する(将棋や麻雀の見物席のように): 操作する人以外も楽しめる価値

Web 制作への翻訳

任天堂の考え方Web での実践
体験してもらう説明文より、触れば分かる UI。デモ・サンプルデータ・プレビューを先に見せる
機能が徐々に発見される最初は基本機能だけ見せ、慣れたら応用を案内(プログレッシブ・ディスクロージャー)
初回体験が大事初回登録・空の状態(Empty state)・最初の成功体験を丁寧に。登録前に価値を体験させる
面倒を楽しさに待ち時間のアニメーション、完了時の小さな演出、エラー文言をやさしく
見ている人の席共有されたページを受け取った人の体験、画面共有・プレゼン時の見え方

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